Smooth
新海誠さん
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最初にレイアウトを描きます。
どんな背景だとか、キャラの演技をラフに起こす作業です。これにそって背景の制作は美術のセクション。キャラはアニメーターが作成します。Smoothはキャラの作画に関わるプラグインです。
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紙に黒と青と赤で書かれた原画をスキャンする。
アンチエイリアスのかかった状態でスキャンした絵をみると、なめらかな線に見える。
しかし、そこに塗りつぶしバケツツールで色を付けると、境界の部分にアンチエイリアスがある分、境目が出来てくる。どうしも塗り分けができず、輪郭と着色した間に不必要な隙間ができてしまう。後に色を塗り易くするために、ここで二値化する。
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色を緻密に、細かいディテールもきれいに仕上げたい。
その為にアンチエイリアスを削る作業をし、ピクセル単位でくっきり色の境目が出来ている状態の二値化をします。
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色塗りの工程に入ります。
ここでのコツは、余分な色が入らないように、バケツツール自体のアンチエイリアスもなしに設定し、隙間無く塗っていく。
二値化により色塗りも効率化するばかりでなく、中間色がないため、色調整も後から簡単にできます。
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背景を組合わせます。 画面全体の雰囲気を演出する為に、フレア等のフォトショップのフィルタを追加しアニメの完成画面に近い状態となります。こうして出来上がった絵は、効率的に作業できた分、背景に比べてキャラクターの二値化されたラインはギザギザです。
ここでSmoothの登場です。
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最終画像のフォトショップ画像をアフターエフェクトでレイヤーのまま読み込む。アフターエフェクトでキャラクターのレイヤーにスムージングをかけてそのギザギザをスムーズにし、撮影する仕上げの作業です。
背景、全景にも必要な加工をして1カットが完成です。
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この方法であれば、バケツツールでムラなく色をつけることができ、かなり効率的に作業できます。けれど、この方法で問題になるのは、ムラなくしっかりと色をつける為に、画像を二値化したことにより生まれる、輪郭のギザギザのラインです。
そこでSmoothが必要になります。

PSで背景なり、全景に必要な加工をして、最終的にAEでキャラクターのレイヤーにSmoothをかける。ギザギザはスムーズに!それで1カットの合成が完成です。AEでもアニメの撮影が出来るのです。レタスにあってAEにないタイムシートの入力などは、使い方(横のタイムラインに慣れる)だし、それは単に人の感覚によるところ。
それよりもPSで色を調整したり、後からの色変更も楽々!画面の完成度をあげる工程を進め、その後AEでスムージングし撮影ができるので、AEをアニメーション制作のフローに組み込む事ができるのです。

(C) Makoto Shinkai / CoMix Wave

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